Hoe win je een wedstrijd tegen andere robots in "Machinarium"
In het avontuurlijke puzzelspel 'Machinarium' speel je als een robot in de fictieve gemechaniseerde stad Machinarium. Terwijl je probeert de plot achter alle mysterieuze daden van kwaad in de stad te ontrafelen, moet je puzzels oplossen en vooruitgang boeken door andere inwoners van Machinarium te helpen. Een van de meest frustrerende puzzels komt wanneer je de weg terug naar de stad hebt gevonden en een saxofoon spelende robot je vraagt om een paar bouten te vinden zodat hij zijn instrument kan repareren. Helaas worden de bouten die je nodig hebt gebruikt door een oude robot in de bar voor een spelletje "5-op-a-Row". Je moet de oude robot verslaan in zijn eigen spel om de bouten terug te krijgen. Het spel wordt gespeeld met bouten en moeren en het doel is om vijf van je stukken op een rij op het bord te krijgen.
Plaats je eerste moeren links, rechts, onder en boven de eerste bout van je tegenstander, in die volgorde. Omdat de eerste bout van de tegenstander willekeurig wordt geplaatst, zijn er veel manieren om dit spel te winnen, maar dit is meestal de beste start voor de meeste winnende strategieën. Als je eenmaal zijn eerste bout hebt omsingeld, is het je misschien opgevallen dat je tegenstander een pijlachtige configuratie aan één kant van het bord heeft gemaakt als resultaat van het proberen te anticiperen op je mogelijke rijen. Neem voor het voorbeeld aan dat de pijl aan de linkerkant staat.
Plaats je vijfde moer drie ruimtes verwijderd van de startbout van je tegenstander. Het kan in elke richting zijn, maar over het algemeen wil je het aan de andere kant van de pijlconfiguratie van je tegenstander plaatsen. Omdat de voorbeeldpijl zich aan de linkerkant bevindt, neem je aan dat je deze drie velden naar rechts plaatst. Je tegenstander zal reageren door een bout toe te voegen aan zijn "pijl" aan de linkerkant. Snijd hem af met een van je moeren voordat hij een vierde bout in die lijn kan zetten. Als hij een vierde bout erin steekt, snijd hem dan af aan de andere kant voordat hij er vijf kan vormen en kan winnen.
Plaats een moer op het bord zodat deze diagonaal staat op het stuk dat je net hebt laten vallen, maar ook een diagonale driedelige lijn vormt met de moeren rond de startbout van de tegenstander. In ons voorbeeld zijn dit twee spaties rechts van de startmoer en één spatie hoger. Je zult merken dat dit de onderste tweederde van een onvoltooide driehoek vormt. De oude robot zal proberen je af te snijden.
Plaats je volgende noot om de driehoek te voltooien. De oude robot zal proberen je weer af te snijden. Dit is waar je je ware bedoeling onthult.
Plaats een noot direct in het midden van de driehoek die je hebt gemaakt. Hierdoor ontstaan twee kriskras lijnen met drie noten. Je tegenstander zal proberen een van hen af te snijden met zijn stukken. Kijk welke lijn hij afsnijdt en maak dan een lijn met vier noten van de andere. Op dit punt zal hij je niet kunnen stoppen, omdat het afsnijden van het ene uiteinde van de vier-nut-lijn je nog steeds open laat om vijf-op-een-rij aan het andere uiteinde te krijgen.