Games programmeren op een rekenmachine

Items die je nodig hebt

  • Programmeerbare rekenmachine (TI-83 of hoger)

  • Opdracht spiekbriefje

De introductie die veel aspirant-programmeurs tot hun uiteindelijke beroep krijgen, is wanneer ze hun eerste grafische rekenmachine kopen. Deze apparaten zijn bedoeld om grafische representaties van algebraïsche vergelijkingen te maken, maar gebruikers ontdekken al snel dat ze deze rekenmachines kunnen gebruiken als eenvoudige spelapparaten. Met deze handleiding kunnen gebruikers hun intrede in dit type programmering beginnen. Er zijn ook links naar online handleidingen met relevante opdrachtcodes.

Bepaal wat voor soort spel je wilt maken. Rekenmachines zijn het meest geschikt voor op tekst gebaseerde games, in plaats van grafisch zware avonturen.

Breng het spel van begin tot eind in kaart. Noteer elke gebeurtenis die zal plaatsvinden, elke kunst die moet worden gemaakt en elke tekst die moet worden weergegeven. Gebruik een grafiek om het spelverloop te creëren.

Schrijf alle code op voordat u deze in de rekenmachine invoert. Dit bespaart later tijd en voorkomt fouten bij het coderen. Door het spel op te splitsen in meerdere kleinere programma's, wordt ook een beter beheersbare werkomgeving gecreëerd.

Teken een afbeelding of afbeelding die u in het spel wilt weergeven. Doe dit door naar de "Draw"-functie op de rekenmachine te gaan. Druk op [2ND] [DRAW] om het tekenmenu te openen. U krijgt de mogelijkheid om vormen te tekenen of de pen te gebruiken om vrij te tekenen. Gebruik de pijltjestoetsen om foto's te maken met de pen.

Sla uw afbeeldingsbestanden (maximaal 10) na voltooiing op door op [DRAW] te drukken en vervolgens StorePic te selecteren. U wordt naar het startscherm geleid waar u een nummer invoert waarmee u de afbeelding wilt labelen. Kies tussen nul en negen.

Maak een nieuw spel door op [PRGM] te drukken en twee schermen naar rechts te verplaatsen met de pijltjestoetsen. Dit brengt u naar het menu Nieuw programma. Kies optie 1:Nieuw maken. U wordt gevraagd uw programma een naam te geven. Als je meerdere programma's voor het spel gebruikt, geef ze dan allemaal een beschrijvende titel.

Voeg de code toe aan je spel door op [PRGM] te drukken en vervolgens eenmaal op de rechterpijl. U bevindt zich in het menu Bewerken. Selecteer het programma dat u wilt bewerken en druk op [ENTER]. Het volgende scherm bevat een cursor die u kunt verplaatsen en de code kunt invoeren.

Als je alle code in je spel hebt ingevoerd, kun je deze testen door op [PRGM] te drukken en vervolgens twee schermen naar rechts te verplaatsen. Selecteer de Exec-optie in het menu en selecteer vervolgens het programma. Je spel wordt uitgevoerd en als alle code correct is ingevoerd, krijg je geen foutmelding.

Corrigeer eventuele fouten in uw programma. Tijdens het spelen van het spel word je naar de locatie in de code gebracht waar een fout is opgetreden. Repareer de code als er een typefout was, of noteer de foutieve code en onderzoek de zaak online.

Voer je spel uit nadat je alle fouten hebt opgelost. Deel het spel met vrienden door uw rekenmachine aan die van hen te koppelen.

Tips

Sommige computerprogramma's bootsen de programmeertaal van de rekenmachine na. Gebruik deze om snel spelletjes te typen en te testen voordat u ze op uw rekenmachine plaatst.

De commando's die nodig zijn voor het programmeren van een spel op je rekenmachine vind je in de handleiding, en er zijn veel geavanceerde trucs en tutorials online.